Administrator | Дата: Четверг, 29.10.2015, 22:06 | Сообщение # 1 |
Майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 97
Статус: Offline
| Здравствуйте дорогие друзья!Уже неделя прошла с тех пор как я ищу информацию и прочие зацепки связанные с игрой The Elder Scrolls Online.Нашёл я очень много чего и мне бы хотелось поделится самыми важными частями и аспектами данной игры.И я очень надеюсь что игра выйдет этой осенью(по крайней мере ходят слухи) Прошу не писать комментарии в ближайшее время в данной теме,так как ниже в комментариях тема будет пополнятся новой информацией,если есть пожелания то почта всегда открыта для всех! Боевая система Думаю это самая спорная и необычная часть игры,очень интересно,советую прочитать ниже: Многопользовательские игры отягощены условиями Сети: задержки не позволят проводить боевые действия в режиме реального времени, как мы привыкли в одиночных играх серии. Впрочем, разработчики пытаются привнести в «боёвку» как можно больше особенностей, знакомых нам из серии TES. Стержнем, на который нанизана боевая система, стал индикатор стамины. Способность бежать, блокировать удары или уклоняться от них, сопротивляться вторичному урону, наносимому врагом в ходе атаки всё это определяется запасом стамины, а потому этот фактор становится ключевым при выборе тактики ведения боя. Пожалуй, самое важное из перечисленных умений блокирование. Чисто технически оно варьируется в зависимости от используемого оружия или класса персонажа атака может блокироваться двуручным оружием, или щитом, или магическим барьером но суть от этого не меняется. Блокирование специальных атак не всегда позволит полностью избежать урона, но смягчит полученный ущерб и, возможно, предотвратит вторичный урон например, не даст подействовать заклинаниям холода, замедляющим ваши движения, а значит, существенно повлияет на ход сражения. Блокирование заряженного тяжелого удара может выбить нападающего из равновесия, оставляя его открытым для контратаки. ТАКТИКА Представьте бой PvP, в котором шеренга игроков надвигается в атаку на врагов, защищающихся от них щитами. В традиционных ММО вражеские маги замедлили бы нападающих, заморозили, оглушили и в конечном счете нанесли бы им поражение. В самом деле: пока нападающие приблизятся к врагам, они растратят на блокирование всю стамину но полностью сохранивший здоровье специалист ближнего боя может нанести немалый урон сбитым с толку вражеским стрелкам и магам, пока они будут приходить в себя от неожиданности.Или представьте себе дуэль между опытными игроками. Использование всех эффектов поражения подряд вряд ли устранит врага с полным запасом стамины, зато позволит существенно истощить ее запасы тогда отразить последующую атаку враги уже будут не в состоянии. Таким образом, мастерство игрока будет в конечном счете определяться его умением обдуманно использовать собственные и контролировать вражеские запасы стамины. Такой подход схож сделает PVP неповторимым.Еще один фактор, предоставляющий игрокам беспрепятственную возможность эффективно использовать их оборонительные способности отказ от традиционной для ММО боевой связки «танк» - лекарь боец, так называемой «святой троицы» мультиплеерного сражения. ZeniMax Online создал такую систему, при которой пятеро игроков, имеющих более-менее приличный опыт, в принципе способны справиться с любой игровой задачей вне зависимости от специализации членов группы. От Zenimax В TES Online не используется механика «аггро», когда игроки своими действиями влияют на AI, формируя определенный уровень агрессии монстра в отношении каждого участника группы; потому персональная ответственность игроков за свою жизнь и здоровье здесь выше. Исцеление играет немаловажную роль, а «танки», как обычно, имеют больше возможностей защитить своих союзников, чем остальные персонажи - но всё же отказ от «аггро» позволил разработчикам сделать боевую систему более реалистичной и менее «механической». Большинство игроков в MMO-проекты привыкли к так называемым хотбарам небольшим панелькам на экране, куда они могут перетаскивать свои умения для их быстрого использования. Ограниченное число этих самых умений на хотбаре породило одну из самых распространенных концепций их использования ротацию, которая широко используется в таких MMO, как World of Warcraft. Каждая способность будет уникальной, - заявил ведущий игровой дизайнер Ник Конкл.- Но если у вас 20 умений, мы не можем допустить, чтобы каждое из них давало вам возможность сразить противника наповал. Мы просто гарантируем, что каждое умение - действительно особенное, ну, а как вы их будете выбирать и чем заполните хотбар - это уже зависит только от вас Zenimax Online отказались поделиться деталями по поводу различных игровых классов, хотя и намекнули, что, в отличие от Скайрима, классовая система здесь будет. В настоящее время достоверно известно, что игроку будут доступны два вида ударов: легкая (и быстрая) атака - либо медленная (и тяжелая), именно они будут занимать первые два слота на хотбаре. Другие слоты будут заняты постепенно открываемыми классовыми умениями, а в последнем разместится самое мощное умение - ультимативная способность. Она станет доступной только после достижения определенного уровня мастерства, которое наращивается по мере успешно проведенных боёв. Что известно на верняка Наращивание мастерства является для игрока весьма существенным стимулом - тем самым игра поощряет его продумывать эффективные тактики ведения боя. Извлечение преимуществ из ваших особых способностей или, к примеру, уклонение от вражеских заклинаний либо блокировка опасных ударов противника будут вознаграждены ростом мастерства. Максимизация вашего рейтинга мастерства в одиночку дает вам бонусный сундучок с лутом вдобавок к зарядке вашей ультимативной атаки, так что, надеемся, использование такого рода переходных тактик станет своего рода вторым естеством после выполнения ряда квестов. Еще более впечатляющий способ наращивать мастерство - комбинировать ваши собственные умения либо сочетать ваши умения с умениями союзников. ZeniMax Online приводит пример: игрок-"вор" может разлить на земле масло, чтобы замедлить продвижение противника - но если его союзник подожжет это масло, то тем самым нанесет врагу куда более мощный урон. Или другой пример: боец вбегает в вихрь огня, созданный магом-союзником, и активирует свою атаку-вихрь, вызывая тем самым настоящий огненный смерч, разбрасывающий во все стороны файерболы. Впрочем, вы не сможете комбинировать ваши умения и умения ваших врагов: к примеру, увлечь противников в лужу масла, разлитого их «вором», а затем поджечь его - не получится. Все эти решения по-разному воплощаются в тактике PvP. Поклонники серии, не планирующие принимать участвовать в массовой битве за Имперский город, о которой далее будет рассказано подробнее, будут рады узнать, что вражеские NPC планируют применять тактическую борьбу везде: начиная от одиночных квестов, которые проходит игрок и вплоть до рейдов в высокоуровневые данжоны. Графика и движок Неожиданное изминение в мире свитков"Мультяшная графика"! Игровые издания в один голос заявили, что TES Online не имеет визуальной преемственности с серией The Elder Scrolls и очень напоминает World of Warcraft Оно, конечно, правда: разглядывать тонкую игру оттенков коричневого, серого и зеленого - занятие не из веселых, особенно в ММО, где визуальная точность и пространственная ориентация изначально очень важны. Но всё же нельзя было настолько "гладить против шерсти" традиционный визуальный стиль The Elder Scrolls! Художественный директор проекта Джаред Карр объяснил, что по ряду технических причин фотореалистичная графика в ММО невозможна: Наша задача: показать на экране 200 игроков, сражающихся друг с другом. Это ставит нас в технические рамки: ограничивает количество полигонов, размер текстур и тому подобные вещи - так что по пути фото реализма мы не пойдём. The Elder Scrolls Online обещает быть MMO до мозга костей! Тщательно продуманный и проработанный мир, знакомый нам по всем частям Свитков, сменится менее детальным, зато аляповатым и красочным. Несмотря на то, что разработчики идут на это вполне осознанно - всё же фундаментальный, серьезный и полновесный сеттинг не должен превращаться в подобный «мультик». Позже разработчики показали новые скриншоты, и игровая общественность была приятно удивлена. ZeniMax Online делает ее вручную - так, как это было в предыдущих играх серии The Elder Scrolls; это - лишь одно из многих отличий ESO от других ММО: Разработчики часто используют процедурную методологию, чтобы работа шла быстрей; мы этого не делаем. Каждое дерево и каждую травинку наши художники помещают вручную - а потому в Elder Scrolls любая местность выглядит уникальной. Художественный руководитель проекта. Гейм-дизайнер признается, что персонажи не производят подобного впечатления, поскольку выполнены в другой стилистике: Во-первых, потому что они появляются на экране одновременно в большом количестве, во-вторых, потому что в массовых битвах у вас должна быть возможность легко и быстро различать их. Тем не менее, судя по геймплейным роликам и отзывам тех, кто наблюдал за демонстрациями TES Online, можно заключить следующее: попав в игру, мы почувствуем, что оказались в любимой вселенной Свитков, а это главное.
источник: http://spaces.ru/forums/?r=13597153&sid=;p=1
|
|
| |